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[Adaptações] 3D&TStreet - Futebol de rua para 3D&T

Olá pessoal, apresento para vocês agora uma parte da adaptação de Fifa Street para 3D&T. Alias, a primeira matéria que eu enviei para o Defensor 3, mas ela não foi publicada, pois na época, não sabia nada sobre formatação de textos. Então, resolvi dar uma mega revisada, corrigida, e arrumada na bagunça. 


Essa adaptação é para Fifa Street, apenas quatro jogadores, e muitos dribles, caso você procure um RPG de futebol de campo, no melhor estilo Super Campeões, eu aconselho que você faça o download da revista do Beholder Cego, a edição #8


FIFA STREET 3D&T





1 – Introdução

O Que eu Apresento neste Pequeno Documento São Algumas Regras Para Mestres e Jogadores Que Pretendem Iniciar a Experiência de Jogar um RPG Com o Tema FUTEBOL.

2 – Fazendo Personagens (Ou Melhor: Jogadores)

Os personagens podem ser constituídos com 7 pontos. No início nenhuma característica pode ultrapassar 5 durante a criação. Esses pontos podem ser distribuídos em:

F: (Força de carrinhos, chutes, etc).
H: (Habilidade com dribles, fintas, domínio de bola, etc).
R: (Resistência corporal do jogador)
A: (A defesa do personagem, o poder de seus carrinhos, etc)
PDF: (A Precisão e a força de chutes de longa distancia ou Toques aéreos)

Os times são formados por três jogadores de linha e um goleiro (se o teste do atacante falhar é defesa do Goleiro, Mas se o atacante for bem sucedido no Teste, é GOL).

3 – Vantagens

Chute Especial (2 Ptos):
Ativando essa vantagem você tem um chute mais forte com um bônus de F+2 ou PDF+2 e H+1.
Você só pode usa lá duas vezes a cada jogo.

Super Salto (1 Pto):
Com essa vantagem você ganha um pulo super alto para dar uma cabeçada. No Lance você ganha F+1 e H+1. Você só pode usa lá duas vezes a cada jogo.

Invisibilidade (2 Ptos):
Com essa vantagem você fica um lance de ataque invisível para os adversários e aliados. Faça um teste com uma dificuldade baixa, se passar é GOL!!

Torcida (1 Pto):
Com essa vantagem você tem fãs (Torcedores) que sempre te apóiam nos jogos.Você e seu time ganham H+1.

4 - Desvantagens:

Código de Honra (-1 Pto)(Escolha 1 ou Mais)

1°Nunca usar mais de duas vantagens contra um time numericamente mais fraco que o teu.
 2° Sempre obedecer as ordens do seu amigo (controlado por outro jogador) de time.

Inimigo (-2 Pto)
Você tem a ambição de ganhar de um certo time. Se você fugir deste foco, seu time recebe um redutor de 51 em todas as características do seu time. 


To be continued...

Zatch Bell 3D&T - Os Mamodos (Nova Raça)

Postado por: Raul "Gash"

Assunto: Zatch Bell 3D&T - Os Mamodos




  • O que  são Mamodos?
Mamodos são criaturas de outro mundo, que se relacionam com um humano que carrega um livro que o fornece poderes. Os mamodos vem para a terra com poderes anormais, que são invocados através do grito do humano que é o escolhido para ter a posse do livro com os poderes, somente o humano escolhido consegue ler os poderes que estão registrados no livro da criatura .
Os mamodos, são parecidos com crianças normais, baixas, e alguns aparentemente graciosos (a), os mamodos vem a terra com mais ou menos 6-8 anos de idade, em tempo humano.
O maior objetivo dos mamodos é se tornar o rei dos mamodos. A cada 1000 anos, os mamodos são tirados de sua terra natal, e são enviados para a Terra para iniciarem a batalha que decidirá qual mamodo será o novo Rei Mamodo, cada um com seu estilo, e planos. Cada mamodo tem sua história no seu mundo, e quando vão a terra não se lembram muito bem do seu planeta. Cada mamodo tem uma história diferente, alguns foram traídos pelos amigos, e outras possíveis histórias.
Cada livro, de cada mamodo tem uma cor, e cada mamodo tem poderes distintos, uns dos outros.

Nova  Raça - Mamodos (2 Pontos)
Garotos (as) Mamodos recebem:
  • Modelo especial: Criança (Pequeno);
  • Devoção: Se tornar o novo Rei dos Mamodos;
  • Aliado: Humano escolhido para ser o portador do livro;
  • Protegido indefeso: Humano portador do livro;
  • Fúria momentânea: O mamodo não se lembra que tinha soldado o poder anteriormente;
  • Ataque especial: A base do livro

Abaixo, segue algumas imagens de alguns mamodos e de seus parceiros. Estas imagens podem ser usadas para ilustrar sua campanha, caso você queira inserir na história algum mamodo do animê ou do mangá.


Galeria








Zatch Bell 3D&T - Conhecendo a obra

Postado por: Raul "Gash"
Assunto: Zatch Bell para 3D&T




Yo pessoal, estou com um novo projeto aqui no Defendendo Tóquio, uma pequena adaptação de Gash Bello para 3D&T. Mas primeiramente, apresento um pequeno resumo sobre o animê/mangá, que claro, foi retirado do Wikipédia.

Konjiki no Gash Bell!!

Zatch Bell (金色のガッシュベル!! Konjiki no Gash Bell!! no original) é um mangá criado por Makoto Raiku em 2001. Foi adaptado para anime em 2003 pela Toei Animation. Foram criados depois dois filmes, Konjiki no Gash Bell: 101 Banme no Mamono e Konjiki no Gash Bell!!: Attack of the Mechavulcan.
Zatch Bell foi exibida no Brasil no canal Cartoon Network (por assinatura).


A cada mil anos, cem mamodos habitantes de um mundo paralelo chamado Mundo mamodo são mandados à Terra para batalharem uns contra os outros, a fim do último que restar se tornar o rei de seu mundo. Eles carregam livros com palavras estranhas, o humano que conseguir lê-lo poderá ativar seus poderes para lutar, com o tempo e batalhas, mais palavras no livro vão ficando claras e assim o mamodo fica mais forte, porém se o livro for destruído por outro mamodo, ele volta para o seu mundo e perde a chance de se tornar rei.
A história conta sobre Kiyomaro ("Kiyo" no Brasil) Takamine, um jovem japonês de 14 anos, e seu mamodo Gash ("Zatch" no Brasil) Bell, que graças à Zeon perdeu completamente a memória do seu mundo, e só sabe o próprio nome (isso acontece quando Gash ainda estava na Inglaterra, e não tinha encontrado Kiyomaro). Juntos eles terão grandes aventuras, tentando descobrir mais sobre o passado do Gash e as batalhas mamodo. Eles criarão um grande laço entre si, não só como parceiros de luta, mas como amigos, e Kiyomaro também decide ajudar Gash a torná-lo o vencedor da luta: o rei do mundo mamodo.



Segue aio primeiro episódio no YouTube, para você que ainda não assistiu ter uma idéia.

Zatch Bell 1° Episódio parte 1



Zatch Bell 1° Episódio parte 2

Adaptação/Aventura O Poder o Inseto Rei [Parte II]

Diante da Masmorra
Esta aventura, como muitas outras, coloca os personagens jogadores bem diante da entrada da masmorra. Presume-se que os jogadores já fizeram seus personagens, já escolheram seus equipamentos, armas e armaduras. Os aventureiros já ouviram falar do terrível templo na cidade e decidiram formar um grupo para explorar o lugar. Fizeram preparativos, realizaram uma curta jornada até a masmorra, e agora estão prontos para entrar.
 

 
Leia o seguinte para os jogadores:
Há vários meses, a região onde vocês vivem está sendo ameaçada por forças malignas. Uivos e rugidos atravessam a noite. Animais aparecem mortos nas fazendas. Monstros saltam das sombras e atacam viajantes na estrada principal. 
Vocês descobriram que os monstros devem estar escondidos no velho templo maldito, temido pelos camponeses. Após fazer os preparativos necessários, vocês deixam a cidade pela manhã e fazem uma curta jornada de algumas horas. Ainda não é meio dia quando vocês encontram a entrada para a ruína cavernosa.
A entrada está na encosta de uma colina, quase totalmente tomada por vegetação densa, mas ainda pode-se ver um antigo portal de pedra com entalhes desgastados. Não há porta, apenas grandes pedaços espalhados de uma porta de pedra muito antiga.

Você não precisa ler exatamente como está aqui, palavra por palavra. Pode acrescentar detalhes (como o nome da cidade, por exemplo) ou removê-los. Basta dizer aos jogadores, de forma dramática, que a região está sendo atacada por monstros que se escondem na masmorra.
Um Mestre experiente também não precisa começar a aventura exatamente neste ponto. Você pode, por exemplo, começar tudo na taverna da cidade — quando um NPC, um velho louco já conhecido por todos, surge gritando sobre monstros escondidos em um templo perdido. Assim os personagens podem investigar o assunto antes de partir para a aventura.
Diante da entrada, pergunte aos jogadores o que eles desejam fazer. Não faça sugestões, apenas ouça suas idéias. Estas são algumas coisas que eles podem tentar:

Olhar lá dentro antes de entrar
A entrada leva para uma escadaria de pedra que desce até sumir na escuridão. Mesmo com o sol alto no céu, está escuro demais lá dentro. Um teste bem-sucedido de Observar revela que a escadaria desce pelo menos 20 metros até chegar a um tipo de câmara (a área 1). Não se pode ver o que há ali, mas parece que nada se move.

Ouvir ruídos antes de entrar. 
Com um teste bem-sucedido de Ouvir, um personagem percebe sons estranhos vindo pelaabertura. Parecem rugidos e rosnados, do mesmo tipo que vem assombrando a  região à noite. Com certeza há monstros em algum lugar lá embaixo, mas não necessariamente no fim da escada.


Jogar algo lá dentro. 
Um personagem pode tentar jogar uma flecha, pedra de funda, ou qualquer outro objeto escada abaixo. Não é preciso nenhum teste. Nada vai acontecer, pois não há criaturas na área 1 (pelo menos, não diretamente à frente da entrada). Outras formas de atrair monstros para fora (como gritar desafios, por exemplo) também
vão falhar, pois eles não abandonam a masmorra durante o dia.

Jogar uma tocha lá dentro. 
Lançar uma tocha acesa escada abaixo não exige nenhum teste, e reduz bastante a dificuldade de um teste de Observar (Observar + 3) para espiar lá embaixo.

Examinar a entrada. 
Um personagem que decida examinar os entalhes no portal de entrada pode fazer um teste de Perícia (arquitetura e engenharia - *Veja o Manual de Pericias, que é facilmente encontrado na internet) ou Conhecimento (masmorras). Caso seja bem-sucedido, saberá que a estrutura foi construída por anões há muitos séculos. Esta informação é apenas uma curiosidade não ajudará, necessariamente, na conclusão da aventura.

Procurar armadilhas. 
Não há armadilhas no portal de entrada, mas não diga isso aos jogadores ainda. Caso um deles queira procurar armadilhas, exija um teste de Procurar. Não importa o resultado, diga apenas que “você não encontrou nenhuma armadilha”.

Procurar rastros.
Graças ao solo macio na entrada, um personagem bem-sucedido em um teste de Sobrevivência  pode ver várias pegadas entrando e saindo. Apenas um personagem com a especialização Rastrear saberá que essas pegadas pertencem a humanóides de vários tipos, como kobolds e goblins. Não há rastros na escada de pedra, nem em qualquer outro ponto dentro da masmorra.

Lançar uma magia Detectar Magia. (Veja no Manual da Magia, pag. 33)
Não há magias ativas ou itens mágicos aqui.

Os jogadores podem tentar outras coisas que não aparecem nesta lista, mas não é provável que tragam qualquer resultado. Use seu bom senso para julgar.
É bem possível que os jogadores tentem estes mesmos truques outras vezes antes de entrar em cada novo corredor ou aposento. Examine com cuidado a descrição de cada área para informar aos jogadores sobre suas descobertas, caso sejam bem-sucedidos em seus testes.
A aventura continua apenas quando os jogadores decidem descer as escadas.


Continua...

Adaptação/Aventura 3D&T - O Poder do Inseto Rei

Olá caros Padawan's, como alguns sabem, no livro Primeira Aventura - Guia do Mestre, Os autores (Cassraro, Saladino e J.M Trevisan) apresentaram uma aventurinha fácil, O Poder do Inseto rei, que contava a história dos aventureiros que tinham que desbravar um masmorra, uma aventurinha pra estreiar o livro. Eu estava mestrando ela para o meu grupa, mas adaptada para 3D&T, então, vou posta-lá aqui de pouco em pouco.

Só para constar, eu apenas adaptei, agora os textos e imagens são de seus devidos autores.
 ----//---
O TEMPLO DO INSETO REI



“O Templo do Inseto-Rei” é uma masmorra preparada para um Mestre iniciante, que deseja conduzir seu primeiro jogo. Ela contém muitas dicas sobre como proceder em situações inesperadas. No entanto, nenhuma aventura pronta pode prever todas as atitudes dos personagens jogadores — muitas vezes você estará diante de perguntas que não constam aqui. Nesse caso, como todo Mestre, você deve improvisar e usar seu bom-senso.

O Templo é uma masmorra comum, parecida com muitas outras. Mais tarde você pode usá la como inspiração para inventar suas próprias masmorras. Você pode também aproveitar seu mapa, alterando apenas o conteúdo dos aposentos e outros detalhes, como corredores e portas. Para facilitar seu trabalho como Mestre, muitas etapas na criação de uma masmorra já foram realizadas aqui. Nossa recomendação é que você use a aventura exatamente como está. No entanto, caso você se sinta confiante como Mestre, pode mudar todos os detalhes que quiser.

A Missão.
O motivo que leva os aventureiros a desafiar o Templo do Inseto-Rei é bem comum: destruir monstros que ameaçam a região, e conquistar seus tesouros.
Se quiser, o Mestre pode tornar essa missão um pouco mais complicada acrescentando outros elementos. Talvez um personagem do mestre tenha sido raptado por monstros e levado para o Templo, precisando ser salvo. Talvez exista no templo uma força maligna que precise ser detida (veja mais adiante o quadro “O Poder do Inseto-Rei”). Ou qualquer outra idéia que você achar interessante.

A Ambientação. 
O Templo é uma antiga construção subterrânea, escavada por anões para abrigar um pequeno clã, que um dia desapareceu. Séculos mais tarde o lugar seria ocupado pelo Culto do Inseto-Rei: um grupo de Conjuradores divinos malignos, que veneravam um poderoso deus-monstro com face de inseto. Estes cultistas, dizem as lendas, também se transformaram em monstros com o passar dos anos, e aterrorizavam os vilarejos próximos raptando vítimas para seus rituais de sacrifício — até que, em eras passadas, um antigo e poderoso grupo de aventureiros desbravou a masmorra e destruiu os vilões.
Desde então o lugar permaneceu abandonado. Mas, nos últimos meses, rumores dizem que nesta aventura, os heróis desbravam um antigo templo maligno monstros de vários tipos estão atacando viajantes nas estradas, e usando o velho Templo como esconderijo.

O Mapa.
Esta aventura já contém um mapa pronto, que aparece na página 41. Ele é representado de maneira padrão: cada quadrado é uma área com 3m de lado. Os corredores têm 3m de largura e 4m altura. As câmaras têm 5m de altura. Há apenas uma entrada, descrita na área 1. Esta masmorra contém apenas um nível. Mais adiante há instruções sobre como acrescentar mais níveis se o Mestre quiser.
Quase todos os corredores e aposentos estão às escuras (os monstros que habitam a masmorra enxergam no escuro), de modo que os aventureiros devem providenciar sua própria iluminação através de
tochas, lanternas ou magias.

Conteúdo da Masmorra. 
Esta masmorra já foi preenchida: os monstros e tesouros de todos os aposentos já estão determinados adiante, numerados de acordo com o mapa. Mesmo assim, o Mestre pode mudar o conteúdo de qualquer lugar.
Você pode, por exemplo, substituir os goblins da área 5 por 1d6 zumbis. Ou pode trocar o tesouro da área 7 por 50 peças de ouro e uma poção de Curar Ferimentos Leves. Ou ainda eliminar a armadilha da área 10,
substituindo por um efeito especial.
Você pode fazer essas mudanças antecipadamente, ou então durante o jogo, de improviso. Lembre-se, mudar o conteúdo significa também mudar alguns textos que devem ser lidos para os jogadores ao longo da aventura. Tenha cuidado também para não alterar demais a dificuldade da aventura caso seus personagens sejam iniciantes.

Criaturas.
Quase todos os monstros nesta masmorra podem ser
encontrados no livro Guia dos Monstros, que você acha facilmente na internet, ou pode esperar um pouco que postarei as fichas aqui. A única criatura nova é o monstro final, a estátua vivade Fzzaak, que terá sua ficha postada aqui no tempo certo.

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