Adaptação/Aventura O Poder o Inseto Rei [Parte II]

Diante da Masmorra
Esta aventura, como muitas outras, coloca os personagens jogadores bem diante da entrada da masmorra. Presume-se que os jogadores já fizeram seus personagens, já escolheram seus equipamentos, armas e armaduras. Os aventureiros já ouviram falar do terrível templo na cidade e decidiram formar um grupo para explorar o lugar. Fizeram preparativos, realizaram uma curta jornada até a masmorra, e agora estão prontos para entrar.
 

 
Leia o seguinte para os jogadores:
Há vários meses, a região onde vocês vivem está sendo ameaçada por forças malignas. Uivos e rugidos atravessam a noite. Animais aparecem mortos nas fazendas. Monstros saltam das sombras e atacam viajantes na estrada principal. 
Vocês descobriram que os monstros devem estar escondidos no velho templo maldito, temido pelos camponeses. Após fazer os preparativos necessários, vocês deixam a cidade pela manhã e fazem uma curta jornada de algumas horas. Ainda não é meio dia quando vocês encontram a entrada para a ruína cavernosa.
A entrada está na encosta de uma colina, quase totalmente tomada por vegetação densa, mas ainda pode-se ver um antigo portal de pedra com entalhes desgastados. Não há porta, apenas grandes pedaços espalhados de uma porta de pedra muito antiga.

Você não precisa ler exatamente como está aqui, palavra por palavra. Pode acrescentar detalhes (como o nome da cidade, por exemplo) ou removê-los. Basta dizer aos jogadores, de forma dramática, que a região está sendo atacada por monstros que se escondem na masmorra.
Um Mestre experiente também não precisa começar a aventura exatamente neste ponto. Você pode, por exemplo, começar tudo na taverna da cidade — quando um NPC, um velho louco já conhecido por todos, surge gritando sobre monstros escondidos em um templo perdido. Assim os personagens podem investigar o assunto antes de partir para a aventura.
Diante da entrada, pergunte aos jogadores o que eles desejam fazer. Não faça sugestões, apenas ouça suas idéias. Estas são algumas coisas que eles podem tentar:

Olhar lá dentro antes de entrar
A entrada leva para uma escadaria de pedra que desce até sumir na escuridão. Mesmo com o sol alto no céu, está escuro demais lá dentro. Um teste bem-sucedido de Observar revela que a escadaria desce pelo menos 20 metros até chegar a um tipo de câmara (a área 1). Não se pode ver o que há ali, mas parece que nada se move.

Ouvir ruídos antes de entrar. 
Com um teste bem-sucedido de Ouvir, um personagem percebe sons estranhos vindo pelaabertura. Parecem rugidos e rosnados, do mesmo tipo que vem assombrando a  região à noite. Com certeza há monstros em algum lugar lá embaixo, mas não necessariamente no fim da escada.


Jogar algo lá dentro. 
Um personagem pode tentar jogar uma flecha, pedra de funda, ou qualquer outro objeto escada abaixo. Não é preciso nenhum teste. Nada vai acontecer, pois não há criaturas na área 1 (pelo menos, não diretamente à frente da entrada). Outras formas de atrair monstros para fora (como gritar desafios, por exemplo) também
vão falhar, pois eles não abandonam a masmorra durante o dia.

Jogar uma tocha lá dentro. 
Lançar uma tocha acesa escada abaixo não exige nenhum teste, e reduz bastante a dificuldade de um teste de Observar (Observar + 3) para espiar lá embaixo.

Examinar a entrada. 
Um personagem que decida examinar os entalhes no portal de entrada pode fazer um teste de Perícia (arquitetura e engenharia - *Veja o Manual de Pericias, que é facilmente encontrado na internet) ou Conhecimento (masmorras). Caso seja bem-sucedido, saberá que a estrutura foi construída por anões há muitos séculos. Esta informação é apenas uma curiosidade não ajudará, necessariamente, na conclusão da aventura.

Procurar armadilhas. 
Não há armadilhas no portal de entrada, mas não diga isso aos jogadores ainda. Caso um deles queira procurar armadilhas, exija um teste de Procurar. Não importa o resultado, diga apenas que “você não encontrou nenhuma armadilha”.

Procurar rastros.
Graças ao solo macio na entrada, um personagem bem-sucedido em um teste de Sobrevivência  pode ver várias pegadas entrando e saindo. Apenas um personagem com a especialização Rastrear saberá que essas pegadas pertencem a humanóides de vários tipos, como kobolds e goblins. Não há rastros na escada de pedra, nem em qualquer outro ponto dentro da masmorra.

Lançar uma magia Detectar Magia. (Veja no Manual da Magia, pag. 33)
Não há magias ativas ou itens mágicos aqui.

Os jogadores podem tentar outras coisas que não aparecem nesta lista, mas não é provável que tragam qualquer resultado. Use seu bom senso para julgar.
É bem possível que os jogadores tentem estes mesmos truques outras vezes antes de entrar em cada novo corredor ou aposento. Examine com cuidado a descrição de cada área para informar aos jogadores sobre suas descobertas, caso sejam bem-sucedidos em seus testes.
A aventura continua apenas quando os jogadores decidem descer as escadas.


Continua...

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